Gim AA, atau Double-A, adalah gim dengan anggaran kelas menengah yang biasanya dikembangkan oleh studio profesional yang lebih besar dibandingkan pengembang indie, namun dengan skala lebih kecil dibandingkan gim AAA. Meski sering kali berasal dari studio yang tidak sebesar pengembang utama, gim ini tetap diproduksi oleh tim yang terdiri dari banyak orang dan tersebar di berbagai kantor. Dengan kata lain, gim AA masih memiliki struktur pengembangan yang profesional, namun tanpa skala besar atau anggaran fantastis yang dimiliki oleh gim AAA.

Pada acara Gamescom Asia yang baru-baru ini diselenggarakan di Singapura, Shawn Layden, mantan ketua Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, berbicara tentang hilangnya gim AA dalam industri gim. Dalam sesi diskusi dengan Gordon Van Dyke, salah satu pendiri Raw Fury, Layden menjelaskan mengapa hilangnya studio-studio pengembang gim AA bisa menjadi masalah bagi ekosistem gim di masa depan. Menurutnya, ini adalah ancaman yang serius bagi industri.
Layden telah lama mengutarakan keinginannya agar industri gim kembali mengembangkan permainan yang lebih pendek dan lebih fokus pada kreativitas, bukan semata-mata pada keuntungan finansial. Ia menyoroti bahwa biaya produksi gim AAA yang terus meningkat telah menekan kreativitas dalam pengembangan gim. Semakin banyak pengembang yang memilih untuk mengikuti jejak gim populer seperti Fortnite, dengan harapan bisa mencapai kesuksesan serupa, meski ini seringkali mengorbankan elemen inovasi.

Dalam pandangan Layden, gim AA memiliki peran penting dalam menghadirkan pengalaman yang segar dan berbeda. Gim AA bisa memberikan hal-hal baru yang tidak mungkin diwujudkan oleh gim AAA dengan anggaran besar dan risiko tinggi, namun juga tidak bisa bersaing dengan gim indie yang sering kali menawarkan inovasi tanpa batas. Posisi ini menempatkan gim AA dalam kondisi yang sulit, karena mereka berada di tengah-tengah antara inovasi dan komersialisasi, tanpa bisa mengambil risiko yang terlalu besar.
Salah satu contoh nyata adalah gim Bramble The Mountain King dari Merge Games, yang meskipun menawarkan premis menarik dan inovatif, tidak berhasil mencapai kesuksesan komersial. Bahkan setelah tersedia di layanan Game Pass, penjualannya tetap tidak cukup untuk menjaga studio tetap beroperasi. Kasus ini menunjukkan betapa sulitnya bagi gim AA untuk bertahan di industri gim yang semakin kompetitif.

Banyak gim AA yang menghadirkan kualitas grafis dan penceritaan yang bagus, seperti Hellblade 2, namun gagal mencapai kesuksesan komersial yang signifikan. Meskipun mendapatkan ulasan yang sangat baik, penjualan gim ini dan keterlibatan pemainnya di layanan Xbox Game Pass jauh di bawah ekspektasi para pengamat maupu pemain. Situasi ini menimbulkan pertanyaan, apakah gim-gim AA seperti ini akan terus dikembangkan atau berhenti begitu saja karena tekanan finansial.

Hilangnya gim AA dapat menjadi kehilangan besar bagi industri gim. Di masa lalu, gim-gim seperti ICO dan Red Faction berhasil menarik minat pemain dengan menghadirkan pengalaman bermain yang unik. Namun, di era modern, gim-gim dengan skala serupa menghadapi tantangan yang jauh lebih besar untuk dapat bertahan dikarenakan gim live-service menguasai pasar tersebut.
















































